• userpic

    Привет 👋

    Меня зовут Саша

    Я создал эту страницу, чтобы на моем домене было хоть что-то, а не 502 ошибка от Cloudflare.

    А потом решил сделать коллекцию моих проектов.

  • wishlists

    Wishlists

    Поскольку я жертва маркетинга, я очень люблю покупать разные штуки, но проблема в том, что бюджет на покупку этих самых разных штук ограничен.

    Поэтому, я люблю вести списки желаний, куда сохраняю все, что очень хочу купить. Для более удобного ведения этих самых списков я и создал веб-приложение.

    Попробовать
  • berezka vpn

    BerezkaVPN

    Так уж вышло, что я у мамы эмигрант. Завел трактор и уехал, став иностранным агентом (неофициально), предателем родины и врагом народа.

    Несмотря на все это, иногда приходится пользоваться российскими сервисами, которые не пускают с европейских ip, ведь кругом враги. Тогда-то и родилась идея обратного ВПН.

    Даже удалось добиться работы Кинопоиска. Правда, смотреть там вообще нечего 😅

    Попробовать
  • Как игры для убийства времени превратились в бездушные машины по выкачиванию бабла

    Cookie clicker

    Глава 1. Появление

    В 2013 году франзуский разработчик Жульен Тьенно (жаль, что у него не было друзей Оливье Тьерри и Сэзар Турно) выпустил первую версию браузерной игры Cookie Clicker, суть которой заключалась в том, что игроку нужно было кликать на большую печеньку… а потом не кликать, т.к. игра начинала играть сама в себя.

    Так появился целый подвид игр, называющихся сейчас Idle games, которые позволяют игроку убить время и получить удовольствие, ничего не делая. Игры подобного жанра очень похожи друг на друга: игрок кликает на что-то (печенье из оригинального Cookie Clicker), получая за это внутреннюю валюту, которую затем можно тратить на различные улучшения и, что самое главное, автоматизации. Да, именно благодаря автоматизациям, избавляющих игрока от необходимости что-то делать, чтобы продвигаться в своем развитии, idle игры так нравятся людям: игра играет сама в себя, а ты получаешь выбросы дофамина, когда открываешь очередное улучшение или получаешь новый уровень, позволяющий зарабатывать больше “денег” на улучшения, которые позволят заработать еще больше “денег” на улучшения, которые позволят…

    Не удивительно, что игровые студии, выпускающие мобильные игры, как из пулемета, очень полюбили жанр Idle игр: минимум механик и сюжета – максимум денег. Благодаря экспоненциальному росту стоимости улучшений, ускоряющих заработок, можно строить финансовые модели, позволяющие игрокам быстрее прогрессировать, а разработчикам – получать деньги.

    Появилась первая версия монетизации: за реальные деньги можно купить немного внутренней валюты, чтобы быстрее заапгрейдиться.

    Глава 2. Эволюция

    Изначальная версия игры не содержала в себе каких-то особых механик, позволяющих увеличить время, проводимое в игре. Ты просто тыкал в печеньку, получал деньги и покупал улучшения и автоматизации. Со временем разработчики поняли, что чтобы зарабатывать больше денег, нужно увеличивать время, проводимое игроками в игре. Так появились престижи (в разных играх называется по-разному, мне чаще всего попадался именно этот термин, поэтому использовать буду его) – это сброс всех улучшений, чтобы получить постоянный модификатор к кликам.

    Чтобы чуть более понятно описать, что такое престиж, приведу пример. Допустим, базовая стоимость клика - 1 у.е., все улучшения, покупаемые в процессе игры зависят от этой стоимости. Когда же игрок делает престиж, эта базовая величина меняется. Например, на 1.1, в результате чего прогресс движется чуть быстрее, улучшения покупаются быстрее и т.д. Следующий престиж увеличит эту величину еще. И т.д.

    Но тут может возникнуть вопрос: зачем вообще нужны престижи? Все дело в экспоненциальном росте стоимости улучшений. Рано или поздно игрок достигает такого уровня развития, что дальнейший прогресс становится очень дорогим, времени на получение необходимого количества денег требуется дольше, дофамин вырабатывается реже. Престиж же позволяет откатиться к началу, благодаря чему возвращаемость возрастает. Вероятность того, что игрок опять что-то купить за реальные деньги выше.

    В некоторых играх был двухступенчатый престиж – это когда часть улучшений покупается за отдельную валюту (например алмазики), а алмазики можно заработать только делая “ультра престиж”, который сбрасывает вообще все (в т.ч. и базовую стоимость клика), кроме других улучшений, купленных за алмазики. А еще алмазики можно покупать за реальные деньги, например :).

    Глава 3. Где все пошло по…

    В целом, до определенного момента все idle игры были похожи друг на друга и представляли собой просто невинные убивалки времени, в которые можно занести немного денег, если хочется быстрее развиваться. Но потом произошло то, чего я не ожидал.

    Какие проекты приносят разработчикам больше всего денег? Правильно, казино. Особо азартные игроки способны проиграть огромные суммы денег в попытках “заработать”. Поверьте, я работал в онлайн-казино и видел всякое. Но у казино есть одна проблема – им очень тяжело жить в Google Play и Apple Store (можно, но сложно). Поэтому стали появляться игры, содержащие в себе механики, эксплуатирующие азарт – лутбоксы. Ведь что такое лутбокс? Это штуки, которые ты покупаешь за реальные деньги (или получаешь в процессе игры). Но что именно ты покупаешь – неизвестно. Великий бог рандома (который почему-то очень часто является просто вызовом метода на сервере разработчиков) сам решает, что ты купил: мега полезную штуку или просто ненужный хлам, который навсегда осядет в твоем инвентаре.

    Так вот, вернемся к idle играм. В какой-то момент в них завезли лутбоксы. Сначала это были невинные штуки, типа уникальных скинов или рандомных полезных эффектов (х2 к добыче на полчаса, +300 к каждому клику на 5 минут и т.д.). В целом, такие вещи на “геймплей” особо не влияли и не были обязательными, поэтому почему бы и нет. Но потом лутбоксы стали частью игры, прямо влияющей на развитие.

    Стали появляться игры, в которых новые улучшения и автоматизации, приносящие больше денег, чем предыдущие, стали зависеть от каких-то факторов. Допустим, мы играем в игру, где надо копать шахту. Тогда для автоматизации каждого следующего уровня шахты (приносящего больше денег, чем предыдущий) необходим менеджер (персонаж), благодаря которому игроку больше не нужно нажимать на шахтера. Чем больше мы прокачиваем уровень шахтера, тем выше уровень менеджера нам нужен. Но, вот, чтобы прокачать менеджера, нам нужны карточки менеджера, скажем 5 штук для второго уровня, десять для третьего и т.д. В играх, эпохи главы 2, эти карточки бы покупались за алмазики от престижей или же просто выдавались за престижи (не важно), но мы же в дивном новом мире с лутбоксами, поэтому теперь карточки выпадают рандомно из ящиков, которые можно получить за просмотр рекламы, или за выполнение каких-то сложных квестов или за деньги. Но т.к. это лутбоксы, то далеко не факт, что в очередном ящике будет нужная тебе карточка. А развиваться-то хочется и дофамин давно не выбрасывался. Какой там у меня номер карты?

    В наиболее упоротых играх, стремящихся отжать последнюю копейку, развитие (и престижи, которые ускоряют развитие, не забыли?) возможно только при выполнении квестов. А что, если сделать квесты, выполнить которые можно только открывая лутбоксы (либо очень долго смотреть рекламу)?

    Заключение

    Вот так вот и получилось, что игра, позволяющая убить время и играть, не играя, породила целый жанр игр, в которые люди играли, чтобы убить время в метро/автобусе/самолете/очереди. И которые вобрали в себя худшие практики мобильного игростроя, внедрив в себя лутбоксы и микротранзакции.

    Но есть же и исключения, да? Из последних игр, которые мне понравились (и не были слишком наглыми, чтобы выжимать из меня бабло) могу вспомнить Don’t get fired, Idle Slayer и прекрасную Exponential Idle, повествующую игроку о математике, ищущем бесконечность.